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冷凍ダブルクロス

本ブログは「矢野俊策」「有限会社F.E.A.R.」が権利を有する『ダブルクロス The 3rd Edition』についての話題を扱います。

【電光石火】両刀ロックンローラー【ロックンロールビート】

〇構成


シンドローム:ピュア ハヌマーン  

ワークス:ネゴシエーター(フリーランス)←お好みで任意の感覚ワークスにしてもよい
Dロイス:秘密兵器 
能力値:肉体2 感覚2 精神2 社会3
行動値:6→搭乗後5
基本侵蝕:+9 
装甲:0(搭乗後13)
衝動:ご自由に 

経験点(130)
能力値:
 (-)
技能値:
 (-)
エフェクト:

 【EA】《電光石火》LV1(15)
 【EA】《コンセントレイト:ハヌマーン》LV3(25)
 【RW】《狂想の旋律》LV5(35)
 【CE】《ロックンロールビート》LV5(35) 

アイテム:
 【IA】マーセナリー(20)※フリーランスのエンブレム
 【IA】ストライクモービル ※秘密兵器による取得
 【IA】大口径機関砲 ※マーセナリーによる取得
 【IA】ウェポンケース ※常備化ポイントによる取得、プリプレイ時大口径機関砲を指定





〇コンボ

 侵蝕率60%時
  セットアッププロセス
   《狂騒の旋律》LV5 侵蝕4

  マイナーアクション搭乗
  オートアクション 大口径機関砲装備
  メジャーアクション
   《電光石火》LV1+《コンセントレイト》LV3 侵蝕5

  侵蝕計9

  
  大口径機関砲による射撃攻撃の場合
  命中判定9dx7+10 攻撃力36 同エンゲージ不可、ガード不可
  射程300m 単体
  達成期待値 39.8
  ダメージ期待値 61.2


  ストライクモービルによる白兵攻撃の場合
  命中判定9dx7+10 攻撃力25
  射程至近 単体
  達成期待値 39.8
  ダメージ期待値 50.2


 侵蝕率100%時
   

  セットアッププロセス
   《狂騒の旋律》LV6 侵蝕4

  マイナーアクション搭乗
  オートアクション 大口径機関砲装備
  メジャーアクション
   《電光石火》LV2+《コンセントレイト》LV4 侵蝕5

  侵蝕計9

  
  大口径機関砲による射撃攻撃の場合
  命中判定12dx7+10 攻撃力39 同エンゲージ不可、ガード不可
  射程300m 単体
  達成期待値 42.8
  ダメージ期待値 65.9


  ストライクモービルによる白兵攻撃の場合
  命中判定9dx7+10 攻撃力28
  射程至近 単体
  達成期待値 42.8
  ダメージ期待値 54.9


〇成長方針

・《ロックンロールビート》のLVを最大に 比較的優先度高め
・強振のピアス 火力強化枠 技能値に振らないなら優先して取りたい
・フォールンサラマンダー火力強化枠 
・《電光石火》のLV上げ ダイスが欲しいなら 









〇経緯


完全に私事なんですがロックに関わる某COCのシナリオを遊ぶことになったんですよ。

でも自分、正直ロックとか全然わからなくって…

というわけでロックを理解するためにDX3でロックンロールビートを使うことにしました。


……???







ロックンロールビートは暴走中に攻撃の達成値を上げる効果があります。


しかし他の達成値増強系エフェクトと異なり攻撃限定かつ暴走前提であることから回避への流用が効かない点、
そもそもの1レベル当たりの達成値上昇量が控えめな点からやや使いにくい印象を受けます。



今回はロックンロールビートの達成値上昇が攻撃の種類を選ばない点に着目しました。





起点は《電光石火》、【肉体】と【感覚】の両方で判定を行えるエフェクトです。

秘密兵器によりストライクモービルを取得、マーセナリーにより大口径機関砲を取得。


マイナーアクションで搭乗しながらウェポンケースのオートアクションで大口径機関砲を装備、
これにより遠距離に対しては大口径機関砲による射撃攻撃を行えるようにしつつ
大口径機関砲で攻撃できない同エンゲージに対しては
ストライクモービルによる白兵攻撃でカバーすることが可能になります。
ダイス数はストライクモービルと電光石火がどちらの攻撃にも乗りそこそこ確保できます。



複数技能を使う都合、攻撃でさえあれば達成値上昇効果が乗る《ロックンロールビート》に優位性があります。暴走起点はハヌマーンの強力なエフェクト《狂想の旋律》を採用しました。


《ロックンロールビート》最高!!!!!

うおおおおおおおロックだぜ!!!!!!!!!!

\( 'ω')/ウオオオオオオアアアアーーーーッッッ!!!!








《コンセントレイト》《ロックンロールビート》《電光石火》の
レベル比はある程度好みで調整しても構いませんが、
《ロックンロールビート》のLVは5より下げないことを推奨します。


具体的には初期作成以外の、技能値のLV上限がないレギュレーションの場合

《ロックンロールビート》のLVが4以下になると
〈運転:○○〉と〈射撃〉の両方の技能にその達成値を得られるだけの経験点を振った方が効率がいいです。








……あれ? もしかしてあんまりロックじゃない……?

( 'ω')……






ところで成長性を考慮せずに130点に収める前提の場合。
コンセとロックンロールビートの枠をですね。
疾風迅雷LV3とフォールンサラマンダーと強振のピアスに変えるとですね。


ドッジ不可かつそっちの方がダメージ期待値高くなります。しかも5点余る













ロックは死んだ。俺が〇した。

おしまい。

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