本ブログは「矢野俊策」「有限会社F.E.A.R.」が権利を有する『ダブルクロス The 3rd Edition』についての話題を扱います。
〇構成
シンドローム:クロス オルクス ウロボロス
ワークス:FHエージェント
Dロイス:黄金領域
能力値:肉体1 感覚2 精神4 社会2
行動値:8
基本侵蝕:+3
装甲:0
衝動:取りたいアージエフェクトに合わせて
経験点(130)
能力値:
(-)
技能値:
〈RC〉+3(6)
〈調達〉+2(4)※端数余り
エフェクト:
【EA】《原初の赤:サイレンの魔女》LV1(15)
【CE】《ダンシングシミター》LV2(20)
【BC】《原初の黄:ソードマスター》LV3(25)
【LM】《ディクタトル》LV2(5) ※黄金領域による取得
アイテム:
【IA】†ヴァイスブランド(35)
【IA】スティンガー(5)
【IA】サイドリール(15)
【IA】ナイフ ※常備化ポイントによる取得
【IA】スタニングバトン×2 ※常備化ポイントによる取得
〇コンボ
侵蝕率60%時
セットアップ《ディクタトル》LV2《原初の黄:ソードマスター》LV3
ナイフ、スタニングバトン指定 侵蝕6
メジャーアクション 《ダンシングシミター》LV2《原初の赤:サイレンの魔女》LV1
ナイフ指定
命中判定3dx10+15 攻撃力39+2d10 侵蝕9
射程至近 シーン(選択)
達成期待値 24.7
ダメージ期待値 67.1
侵蝕率100%時
セットアップ《ディクタトル》LV3《原初の黄:ソードマスター》LV4
ナイフ、スタニングバトン×2指定 侵蝕6
メジャーアクション 《ダンシングシミター》LV3《原初の赤:サイレンの魔女》LV2
命中判定5dx10+18 攻撃力45+2d10 侵蝕9
射程至近 シーン(選択)
達成期待値 29.5
ダメージ期待値 74.8
〇成長方針
・〈RC〉11くらいまで伸ばしてしまいたい
・《原初の赤:サイレンの魔女》《ダンシングシミター》のレベル上げ、およびキルリーダー
火力が欲しいなら
・悪徳の栄え(REC) 行動値を確保したいなら
・なんかアージエフェクトとかカバーリングエフェクトとか 暴走しない点に意味を見出すなら
侵蝕が気になる場合は《原初の赤:サイレンの魔女》の枠を《雨粒の矢》にしてもいいと思います
〇経緯
黄金領域を使うぞ!!!!!!!!!!!!
黄金領域はオルクスの専用Dロイス。
火力上昇量は悪くないものの放心のデメリットが重く、
効果を乗せるための前提となるオルクスのエフェクトに際立って強いものがないことも相まって
かな~~~~~~~~~~~~~~り使いづらいDロイスです。
ダメージ期待値だけで見るとぶっちゃけ対抗種でよくない?
このDロイスを強く使うことを考えるなら、
オルクスのエフェクトを自然と採用できる構成にしつつ、
かつ放心を受けるというデメリット部分を逆に利用する必要があると考えました。
†ヴァイスブランドはFHエージェントのエンブレム。
バッドステータスを受けていると強化される効果を持ちます。
暴走で起動することが多いこの手の効果ですがこのアイテムは放心でも起動可能です。
Dロイス枠でバッドステータス起動のトリガーと火力を確保できる点で
黄金領域の採用意義が生まれてきます。
しかしここで問題となるのは放心によるダイス減少。
オルクスはただでさえ攻撃方面のダイス数に難があるので
ダイス増効果+コンセントレイトで達成を確保しようとすると
経験点がいくらあっても足りません。
というわけで今回は《ソードマスター》を用いて命中を確保することに。
《ディクタトル》と同タイミングのセットアップのエフェクトを採用することで、
怨念の呪石によるバッドステータス起動との明確な差別化にもつながります。
ディクタトルの効果を受けるためにはオルクスのエフェクトが必要ですが
オルクスの白兵エフェクトと射撃エフェクトはろくなものがないので
今回はRCエフェクトの《ダンシングシミター》を採用する型に。
武器を使用した攻撃扱いなのでソードマスターでちゃんと達成値が伸びます。
シンドロームをオルクス/ウロボロスとすることで【精神】の能力値を4確保しつつ
ソードマスターを原初の黄で引っ張ってくることができます。
《ダンシングシミター》は対象の指定が-のため、
《原初の赤:サイレンの魔女》と組み合わせても対象が縮小化されず、相性が良いです。
今回は固定値型の運用のためコンセントレイトを組み合わせられない点も気になりません。
RC技能値+ソードマスターの達成値だけだと若干命中率が心もとないので
サイドリール+ナイフを採用。
ナイフは白兵武器でもあり射撃武器でもあるため、
ダンシングシミターでナイフを指定して行う射撃攻撃は射撃武器による射撃攻撃でもあるので
結果としてサイドリールの効果が乗る、というバグみたいな挙動があります。
※実際に使う場合は念のためGMに裁定を確認したほうがいいと思います
※ナイフは射撃武器でもあるため射撃攻撃時にナイフの命中-補正が乗ることにも注意
また、ダンシングシミターでナイフ+スタニングバトンを指定している時、
武器を使用している状態でありながらどの武器も攻撃力が5以下のため、
FHエージェントのエンブレムのスティンガーの効果を受けることが可能です。
サイレンやダンシングシミターのレベルを上げるより少しだけダメージ期待値が高くなります。
《ダンシングシミター》の特殊仕様をしゃぶりつくせ…!!
ブジュボボジュボジュポ…
この構成であれば黄金領域は純粋な火力確保兼バッドステータスのトリガーとして
無駄なく機能するのですが一つ残念な点があるとすれば
自分に付与する放心が1ラウンドしかもたないということですかね。
ディクタトルを打てないラウンドはそれだけで攻撃力が20も落ちてしまうので
2ラウンド目も動くならディクタトルのレベルを多少上げる必要があります。
(とはいえこの火力と侵蝕値で複数回動くことがナンセンスかもしれませんが)
侵蝕を軽くするために《原初の赤:サイレンの魔女》を《雨粒の矢》に変えてもいいのですが
今回は見送りました
だって黄金のステージで武器を踊らせながら歌で攻撃するの絶対カッコいいじゃん…!!!!
ロマンは時にすべてに優先する
おしまい
〇構成
シンドローム:クロス ブラックドッグ/キュマイラ
ワークス:FHセルリーダーA
Dロイス:強化兵
能力値:肉体6 感覚1 精神1 社会1
行動値:3 ※搭乗時2
基本侵蝕:±0
装甲:0
衝動:殺戮
経験点(130)
能力値:
(-)
技能値:
〈運転:二輪〉+2(2)※実数4
〈調達〉+3(6)※実数4
〈情報:FH〉(2) ※経験点余り
エフェクト:
【EA】《鋼の馬》LV1(15)
【EA】《雷光撃》LV5(35)
【EA】《コンセントレイト:ブラックドッグ》LV3(25)
【RU】《クルーエルデバイス》LV1(15)
アイテム:
【IA】FHブレードバイク ※常備化ポイントによる取得
【IA】コーリングシステム ※常備化ポイントによる取得
【IA】クランサイン(5)※〈運転:二輪〉指定
【IA】キルリーダー(15)
【IA】ラフライダー(10)
〇コンボ
侵蝕率60%時
セットアップ コーリングシステム使用 搭乗
マイナーアクション戦闘移動 17m
メジャーアクション
《鋼の馬》LV1 +《雷光撃》LV5+《コンセントレイト:ブラックドッグ》LV3 侵蝕6
白兵攻撃
命中判定 10dx7+4 攻撃力27+4d10
射程至近 単体
達成期待値 34.9
ダメージ期待値 70.7
侵蝕率120%時
セットアップ コーリングシステム使用 搭乗
マイナーアクション戦闘移動 17m
メジャーアクション
《鋼の馬》LV2 +《雷光撃》LV6+《コンセントレイト:ブラックドッグ》LV4
+《クルーエルデバイス》LV2 侵蝕11
白兵攻撃
命中判定 13dx7+4 攻撃力29+9d10
射程至近 単体
達成期待値 37.6
ダメージ期待値 101.7
〇成長方針
・〈運転:二輪〉実数値6まではあげたい 他に振る場所もないので9まで振ってもいいと思う
・《鋼の馬》のレベル上げ
・ペルソナショップ+アートセンス+芸術技能 火力を上げる手段がこれくらいしかねぇ!!
〇経緯
真面目にコーリングシステムを考える
→ な、なんで俺はこんなエフェクトを…
コーリングシステムはFH専用Dロイスによって取得可能になるFHアイテムの一つ。
ふつうヴィークルを使おうとする場合、
マイナーアクションを行うエフェクトによる搭乗+戦闘移動エフェクトを要求されるが、
コーリングシステムはセットアッププロセスで搭乗を行うため、
マイナーアクションをエフェクト無しの戦闘移動で賄うことができ、
結果として30点相当の経験点が浮くことになる点でヴィークル型には魅力的なアイテムだ。
ただしセットアップで搭乗する分ヴィークル分の行動値-補正が入るため、
実際に経験点のロスなしに戦闘移動距離を確保できるかは別の問題になる。
その点、FHブレードバイクはアイテム自体の効果で戦闘移動距離を確保できるため、
肉体偏重の能力値でも問題なく10m先の相手までエンゲージが可能になる。
DロイスはFHアイテム取得のため強化兵を選択。
運転による攻撃は白兵攻撃扱いのため効果はちゃんと乗ります。
シンドロームは〈運転:二輪〉の判定に使う肉体が高くなるようブラックドッグ/キュマイラ。
ワークスは〈運転:二輪〉と〈調達〉を確保できるFHセルリーダーA。
コンセントレイトと組み合わせる起点に《鋼の馬》を取得。
ただしエフェクトのレベルを上げるより、
FH共通エンブレムのクランサインでダイスを確保したほうが経験点効率が良い為、
エフェクトレベルはひとまず1にとどめた。
火力確保用のアイテムとして同じくFH共通エンブレムのキルリーダーとラフライダーを取得。
高侵蝕率での大技枠として殺戮のアージエフェクト《クルーエルデバイス》を取得。
とここまで来たところで大きな問題に直面する。
この構成、余った経験点でこれ以上取るエフェクトやアイテムがない。
いや、マジで。
セットアップはコーリングシステムで埋まっている。
マイナーアクションは戦闘移動で埋まっている。
〈運転:二輪〉に組み合わせられるメジャーアクションのエフェクトは限られている。
いったい何を取れば…
ブラックドッグの技能シンドロームの火力エフェクトって…
………
《雷光撃》< おっす^^
……え、マジ?
本当に他にないの?
……
いやじゃいやじゃ!!!!こんなしょっぱいエフェクトとりとうない!!!!
だが他に取るようなものもないのである。
どんなに弱くてもこのエフェクトを取るしかない…
それでもビルド全体はちゃんと強いくらいに落ち着くので割切りは大事だなって思いました
おしまい
〇構成
シンドローム:ピュア モルフェウス
ワークス:FHマーセナリーC
Dロイス:強化兵
能力値:肉体2 感覚4 精神1 社会2
HP:35
行動値:9
基本侵蝕:+6
装甲:なし
衝動:ご自由に
経験点(130)
能力値:
(-)
技能値:
〈射撃〉+4(8)
エフェクト:
【EA】黄金練成LV5(35)
アイテム:
【IA】天雷の銃 ※常備化ポイントによる取得
【IA】リングオブライフ(20)
【IA】贋作王の秘本(5)
【IA】九生足(10)
【IA】ブラックメイル(5)
【IA】ローンオーヴァード(5)
【IA】キルリーダー(15)
【IA】怨念の呪石(20)
余り7点(ミドルの情報収集方面を伸ばしてもいいと思います)
侵蝕率60%時
セットアッププロセス 怨念の呪石使用 暴走 侵蝕3
マイナーアクション リングオブライフ使用 HP回復 侵蝕2
メジャーアクション
天雷の銃による射撃攻撃(エフェクト無し) 侵蝕4
効果使用 HPを消費
命中判定5dx10+32 攻撃力9+6d10
射程300m 単体
達成期待値 43.5
ダメージ期待値 69.4
侵蝕率100%時
セットアッププロセス 怨念の呪石使用 暴走 侵蝕3
マイナーアクション リングオブライフ使用 HP回復 侵蝕2
メジャーアクション
天雷の銃による射撃攻撃(エフェクト無し) 侵蝕4
効果使用 HPを消費
命中判定7dx10+32 攻撃力9+6d10
射程300m 単体
達成期待値 44.8
ダメージ期待値 70.2
〇成長方針
・《ブルータルウェポン》とか 普通にエフェクト取ってもいい
・調達を伸ばすor錬金秘本を取ってCR弾とかセルスタッフ:アサルトを取得
・殲滅者とかコンビネーターあたりをお好みで
〇経緯
天雷の銃を使おうとしたらフィットネスが始まってしまった
天雷の銃はFHアイテムのクソデカ常備化点要求武器の一つ。
達成値を固定で30まで盛れる効果は純粋に強力なうえ、
この手の武器には珍しく至近不可や両手持ちのような制限がないのが魅力的です。
しかし達成値を盛る効果を得るためには攻撃直前に大量のHPを消費する必要があり、
ミドルではリザレクト復活でHP1桁になりがちなこのゲームにおいては
HPを確保する手段の工面が最大のネックとなっています。
EロイスはFHアイテム取得のため強化兵を選択。
シンドロームは黄金練成を高いレベルで取る為ピュアモルフェウスを採用。
わずかに足りない常備化ポイントのためFHイリーガルエンブレムのブラックメイルを取得。
HPの最大値を31以上にするためローンオーヴァードを取得。
HP確保手段の一つとしてまず復活時にHPを多く回復できる九生足を贋作王の秘本経由で取得。
しかしこれではミドルのリザレクト復活時の残りHP期待値は15.5止まり。
はっきり言って全然HPが足りません。
いや~~~何か都合のいいアイテムがないかな~~~
マイナーアクションでHPを16前後回復できるような、
そんな都合のいいアイテムないかな~~~~~?
…………。
◎<僕にちょっと右手をかざしてみてくれないかな?
ありました。
リングオブライフはマイナーアクションで回復できる武器。
天雷の銃は両手持ちではないので同時に装備可能。マイナーアクションも空いています。
……滅茶苦茶噛み合ってるな
というかリングオブライフって両手持ちじゃないんだ…
◎<これで僕らは一心同体! さあドラゴを追いかけよう!!
追いかけません。
残りは火力確保のためにキルリーダーと怨念の呪石を取得。
リングコンを押し込んで天雷の銃を発射するビルドが完成しました。
◎<テンライプッシュ!!!!!!
筋肉がすべてを解決してしまった……
そういうこともあるか……
おしまい
〇構成
シンドローム:クロス モルフェウス/ソラリス
ワークス:FHマーセナリーC
Dロイス:強化兵
能力値:肉体1 感覚2 精神2 社会4
行動値:11
基本侵蝕:+11
装甲:0
衝動:ご自由に
経験点(130)
能力値:
(-)
技能値:
(調達)+1 (2)
エフェクト:
【EA】《エクスプロージョン》LV3(25)
【BC】《ツインバースト》LV3(25)
【EA】《黄金錬成》LV4(30) ※デモンズシードでの指定
アイテム:
【IA】錬金秘本(15)
【IA】デモンズシード(3)
【IA】真理の花 ※常備化ポイントによる取得
【IA】悪徳の栄え(10)※REC指定あり
【IA】ブラックメイル(5)
【IA】キルリーダー(15)
〇コンボ
侵蝕率60%時
メジャーアクション
《エクスプロージョン》LV3+《ツインバースト》LV3 真理の花使用
侵蝕計9
命中判定3dx10+1 攻撃力27+4d10
射程視界 範囲(選択)
達成期待値 10.7 ※ドッジ不可
ダメージ期待値 57.5
侵蝕率100%時
メジャーアクション
《エクスプロージョン》LV3+《ツインバースト》LV3 真理の花使用
侵蝕計9
命中判定5dx10+1 攻撃力30+4d10
射程視界 範囲(選択)
命中期待値 12.5 ※ドッジ不可
ダメージ期待値 61.8
〇成長方針
・コンビネーター コンセプト的に楽しいかもしれない
・《活性の霧》or怨念の呪石 火力を盛るなら
〇経緯
真理の花を救いたい!!!!!!!!!!!!
救われました。…マジ?
以下解説。
FHアイテムを取得するためにDロイスは強化兵に決定。
RC攻撃は原則射撃攻撃扱いなのでちゃんとダメージアップ効果も乗ります。
ワークスは後のエンブレムを考慮しFHマーセナリーCに決定。
相手にガードを強制させるために《エクスプロージョン》《ツインバースト》を採用し
シンドロームをソラリスに決定。
〈社会〉が高い分常備化ポイントも増えるのがおいしいです。
常備化点がとにかく沢山必要なのでクロスのもう一方はモルフェウスに決定。
《黄金錬成》を錬金秘本とデモンズシードで効果量を底上げ。
それでも真理の花はまだまだ買えません。
高すぎんだろ!!!!!!!!!!
そこでFHイリーガルエンブレムのブラックメイルを取得。
デメリットは高い〈社会〉の値でカバー。
あとは武器破壊をうまく活かすための行動値を確保するため
天船巴のRECアイテムの悪徳の栄えを取得。
常備化ポイントが地味にありがたい。ありがとう天船巴。シナリオで会ったことないけど…
あとはFH共通自慢のイカれエンブレムのキルリーダーを取得。
結果として130点で行動値11から範囲攻撃で固定値27+4d10のダメージをバラまきながらついでに武器を壊せる構成になった。
・・・あれ?なんか強くね????????
普段お出ししてるビルドより全然強いんですけど????
わけわからんアイテム使ってう~~~ん弱い!でオチつける計画が狂ってしまった。
真理の花がもともと特別なオンリーワンすぎるせいでなんか普通に差別化できてるし。
ええい、本当に救われるやつがあるか~~~~~~~~~~~~~!!!!!!
今回は真理の花に花を持たせたということで。
おしまい。
〇構成
シンドローム:トライ ソラリス/ブラム=ストーカー/オルクス
ワークス:〈交渉〉2の社会ワークス ※FHイリーガルエンブレム取得
Dロイス:「業師:《オーバーロード》」
能力値:肉体1 感覚2 精神2 社会4
最大HP:24
行動値:6
基本侵蝕:±0
装甲:0
衝動:妄想
経験点(130)
能力値:
(-)
技能値:
〈交渉〉+8(20) ※実数値10に
エフェクト:
【RW】《鮮血の奏者》LV1(15)※サングインで効果量+15
【RW】《テンプテーション》LV4(30)
【EA】《オーバーロード》LV1(Dロイス)
【RU】《聖なる血槍》LV1(15)※サングインで効果量+5
アイテム:
【HR】死体漁り(5)※カリギュラを指定
【UG】カリギュラ(15)
【BC】エピック(15)※カリギュラを指定
【NC】サングイン(15)
【IC】ボイスチェンジャー(常備化2)
〇コンボ
侵蝕率60%時
セットアップ
《鮮血の奏者》LV1 侵蝕4
メジャーアクション
《テンプテーション》LV4 侵蝕2
命中判定5dx10+19 攻撃力46(18+14+14)
命中判定5dx10+19 攻撃力42(18+12+12)※IA導入環境の場合
射程視界 単体
命中期待値 30.5
ダメージ期待値 65.1
ダメージ期待値 61.1 ※IA導入環境の場合
侵蝕率100%時
セットアップ
《鮮血の奏者》LV2 侵蝕4
メジャーアクション
《テンプテーション》LV5 侵蝕2
オートアクション
《オーバーロード》LV2 侵蝕5
命中判定8dx10+21 攻撃力63(21+14+14+14)
命中判定8dx10+21 攻撃力57(21+12+12+12) ※IA導入環境の場合
射程視界 単体
命中期待値 33.8
ダメージ期待値 84.7
ダメージ期待値 78.7 ※IA導入環境の場合
侵蝕率120%時
セットアップ
《鮮血の奏者》LV2 侵蝕4
マイナーアクション
《聖なる血槍》LV2 侵蝕4 ※HP10消費想定、カリギュラを強化
メジャーアクション
《テンプテーション》LV5 侵蝕2
オートアクション
《オーバーロード》LV2 侵蝕5
命中判定8dx10+21 攻撃力108(21+29+29+29)
命中判定8dx10+21 攻撃力102(21+27+27+27)
射程視界 単体
命中期待値 33.8
ダメージ期待値 129.7
ダメージ期待値 123.7 ※IA導入環境の場合
〇成長方針
《鮮血の奏者》のレベルを2に
《妖精の手》…命中補完兼マイナーまでに120%到達するための侵蝕率調整用
《アクセル》+《ラピッドファクトリー》…鮮血の奏者を味方にも撒けるように
〇経緯
カリギュラ を使いたい!!!!!!
カリギュラはFHセルリーダーのエンブレムアイテムで貴重な技能〈交渉〉の射撃武器。
エフェクトを使った交渉攻撃に武器攻撃力分の攻撃力がさらに乗る。
〈交渉〉を盛ることにより素の攻撃力が伸びるがこれには上限があるため、
エピックや《聖なる血槍》でさらに武器の攻撃力を盛ることで
倍々ゲーム的に火力が伸びるのではないかと考えた。
※カリギュラの効果の裁定にはGM判断が絡む点が多々ある為事前の確認を推奨。
カリギュラの効果を受けるには攻撃にエフェクトを使用する必要がある都合、
達成値を固定で伸ばす《テンプテーション》を起点に選択。
《聖なる血槍》はサングイン対象エフェクトのため、
同じくサングイン対象エフェクトで強力な《鮮血の奏者》も火力確保用に採用した。
《聖なる血槍》時にタイタス復活後の残HP11の内10を消費するため、
敵の行動順によっては2ラウンド目開始時に《鮮血の奏者》が使えない場合があります。
とはいえ《聖なる血槍》後は《テンプテーション》のみのメジャーアクションでも
攻撃固定値58のちゃんと当たる攻撃を打てるので気にしなくてもいいと思います。
《オーバーロード》による武器破壊をエピックで防ぐことができるのは1回まで。
2回目の使用でカリギュラが壊れるとエフェクト単体で攻撃できず置物になる為注意。
→IA導入環境の場合エピックの性能変更により火力がやや低下します。注意。
連れて行きやすさを考慮し、
FHイリーガルとしてエンブレムの死体漁りを経由しカリギュラを取得していますが
実は素直にFHセルリーダーで組むと経験点が3浮きます。
120%前提のロマン構成ですが1パンの火力が急激に伸びるのは楽しい!!!!!!
ところでカリギュラ、フレーバーを読む限り物理的な実体が存在しないんですが
どういう強化をしてるんでしょうね。
滅茶苦茶怖い顔になるのかな…