本ブログは「矢野俊策」「有限会社F.E.A.R.」が権利を有する『ダブルクロス The 3rd Edition』についての話題を扱います。
〇構成
シンドローム:クロス エンジェルハイロゥ/ウロボロス
ワークス:商店主 ※フリーランスorUGNイリーガルのエンブレムを取得
Dロイス:古代種
能力値:肉体1 感覚4 精神3 社会1
行動値:11
基本侵蝕:+17
装甲:0
衝動:飢餓
経験点(130)
能力値:
(-)
技能値:
(-)
エフェクト:
【LM】《フラットシフト》LV1 ※古代種による取得
【EA】《原初の赤:ウルトラボンバー》LV5(35)
【EA】《原初の白:マシラのごとく》LV1(15)
【EA】《原初の黒:オーバードーズ》LV1(15)
【EA】《原初の虚:戦神の祝福》LV1(15)
【RU】《原初の灰:冥王の臓腑》LV1(15)
アイテム:
【IA】進化の書(30)
【IA】アフターライフorドロップアウト(5)
〇コンボ
侵蝕率60%時
マイナーアクション戦闘移動
メジャーアクション
《赤:ウルトラボンバー》LV5 侵蝕5
射撃攻撃
命中判定5dx10 攻撃力30 リアクション不可
射程至近 範囲
達成期待値 11.5 ※リアクション不可
ダメージ期待値 38.1
メインプロセス終了後自分のHP0に
侵蝕率120%時
セットアッププロセス 進化の書を使用
マイナーアクション戦闘移動
メジャーアクション
《フラットシフト》LV1+《赤:ウルトラボンバー》LV5+《白:マシラのごとく》
+《黒:オーバードーズ》+《虚:戦神の祝福》+《灰:冥王の臓腑》 侵蝕0
射撃攻撃
命中判定2dx10 攻撃力115+17d10 リアクション不可
射程至近 単体 ※原初の白をコンボから外すと範囲、攻撃力は-60
達成期待値 8.3 ※リアクション不可
ダメージ期待値 213
メインプロセス終了後自分のHP0に
フラットシフトで踏み倒した侵蝕値 96
〇成長方針
侵蝕0構成とはいえ初期侵蝕が高い&攻撃するたびに倒れるのでメモリーはあった方がいい
メジャー以外のエフェクトは進化の書の効果で侵蝕がものすごいことになるので注意
火力は足りてるので《幻想の色彩》とかで射程解決してもいいかも
正直取りたいものはあんまりないのでエフェクトのレベル上げるとかでいい
〇経緯
進化の書を130点で組んだら追放モノみたいになってしまった
進化の書はゼノス専用エンブレム、ラウンド間エフェクトの侵蝕値がヤバくなるのと引き換えにエフェクトレベルを爆上げする面白アイテム。
古代種の《フラットシフト》と組み合わせて使うことで侵蝕値上昇のデメリットを踏み倒し
LVあたりの火力係数の高いエフェクトと一緒に使うことで
エフェクトレベル上昇の甘い汁だけを啜るのがコンセプト。
ただ進化の書も《フラットシフト》も相性のいいエフェクト群もどれも使用回数に難がある為
この手の構成を組む際にはミドルでの火力不足&命中力不足がネックとなりやすい。
《ウルトラボンバー》はミドルでも一定の火力を発揮しつつ命中保証があり、
かつLVあたりの火力係数も高いため今回の構成とも相性が良いと考えた。
《ウルトラボンバー》を《原初の赤》で最大レベルで取得、
係数の高い《白マシラのごとく》、《虚:戦神の祝福》《灰:冥王の臓腑》を1レベルで取得、
組み合わせたエフェクト群のレベルをさらに上げる《黒:オーバードーズ》を1レベルで取得。
この時点で経験点が5点余ったため
普段使いしやすいようアフターライフで進化の書を取得する形にした。
なんでゼノス追放されたんでしょうね。ウロボロスだからか?
エフェクト自体はウロボロスのエフェクトのみでの構成となるが、
シンドロームはエンジェルハイロゥ/ウロボロスの組み合わせとした。
〈感覚〉が4あることで侵蝕率100%↑で判定ダイスが7個→《白:マシラのごとく》のデメリットを受けても2個はダイスを振ることができる(ファンブル確率が1%で済む)
同じく〈感覚〉が4になるウロボロス/モルフェウスの組み合わせと比較した場合、
〈精神〉が高い分行動値がより高くなり、かつ衝動判定で暴走しづらい点で優れている。
《ウルトラボンバー》はリアクション不可→射撃の技能値を高める意義が薄いため
社会ワークスで調達等の固定値を狙える点も大きい。
飢餓のアージである《灰:冥王の臓腑》を取得する都合、
飢餓の変異暴走のデメリットによるダイス減少が看過できない為、
ワークスは暴走対策に〈意志〉が高くかつ〈調達〉で思い出の一品を確保できる商店主を選択。
結果として初期経験点で200ダメージを侵蝕0で叩き出せるオーヴァードが誕生してしまった。
こんなに強いのに追放して大丈夫?スローライフ満喫しちゃうよ?
追放されて商店主やってるところに妙な質感があるな……
脱サラしてラーメン屋始めるおじさんみたいな……
《ウルトラボンバー》の使用回数のこともあり完全な一発屋です。
そんなところまで脱サララーメン屋感ださなくていいんだぞ
とはいえもともと回数殴れるようなコンセプトでもないので割り切っていい範囲かなと思います
ミドルで雑魚散らしできる選択肢があるだけマシだとは思う
あとこのビルドの致命的な欠点として
射程確保の手段をマイナーの戦闘移動に頼っている都合
ミドルで敵に先にエンゲージされると味方を巻き込んで攻撃するしかありません。
ホントに自爆するしかないことあるんだ
まあリザレクトのできるミドルなんで味方も許してくれるでしょう。
……そういうことばっかしてるから追放されたんじゃねぇかなあ!?!?!?!?!?!??!
都築京香も嫌だったんでしょうね。
おしまい
〇構成
シンドローム:クロス ノイマン/エグザイル ※エグザイルの枠は割と何でもいい
ワークス:任意の感覚ワークス ※シンドロームの組み合わせによっては肉体でもよい
Dロイス:変異種:ノイマン
能力値:肉体2 感覚2 精神3 社会2
行動値:7→搭乗後5
基本侵蝕:+2
装甲:0(搭乗後2)
衝動:ご自由に
経験点(130)
能力値:
(-)
技能値:
(-)
エフェクト:
【LM】《プレディクション》LV3(10)※変異種による取得
【EA】《ブラックマーケット》LV3(25)
【RW】《フェイタルヒット》LV3(25)
アイテム:
【IA】ロードビースト(60)
【IA】強振のピアス(10)
【IA】大口径機関砲 ※常備化ポイントによる取得
【IA】ウェポンケース ※常備化ポイントによる取得、プリプレイ時大口径機関砲を指定
〇コンボ
侵蝕率60%時
マイナーアクション搭乗
オートアクション 大口径機関砲装備
メジャーアクション
《プレディクション》LV3 侵蝕4
大口径機関砲による射撃攻撃の場合
命中判定3dx10 攻撃力21+4d10 同エンゲージ不可、ガード・ドッジ不可
射程300m 単体
達成期待値 9.7 ※ドッジ不可
ダメージ期待値 50.1
攻撃後HP喪失あり
ロードビーストによる白兵攻撃の場合
命中判定3dx10 攻撃力15+4d10 ドッジ不可
射程至近 単体
達成期待値 9.7 ※ドッジ不可
ダメージ期待値 44.1
攻撃後HP喪失あり
侵蝕率100%時
マイナーアクション搭乗
オートアクション 大口径機関砲装備
メジャーアクション
《プレディクション》LV4 侵蝕4
オートアクション
《フェイタルヒット》LV4 侵蝕4
侵蝕計8
大口径機関砲による射撃攻撃の場合
命中判定5x10 攻撃力21+8d10 同エンゲージ不可、ガード・ドッジ不可
射程300m 単体
達成期待値 9.7 ※ドッジ不可
ダメージ期待値 73.1
攻撃後HP喪失あり
ロードビーストによる白兵攻撃の場合
命中判定5dx10 攻撃力15+8d10 ドッジ不可
射程至近 単体
達成期待値 11.5 ※ドッジ不可
ダメージ期待値 67.1
攻撃後HP喪失あり
〇成長方針
セットアップ開いてるので怨念の呪石とかでいいんじゃないですかね
相方のシンドロームの組み合わせをかえて成長方針引っ張ってきてもいい
ブラムの《鮮血の奏者》+サングインとか
ブラックドッグの《雷神の降臨》とか…
ワークスに制限がほぼないのでエンブレム系からとってきてもいいと思います
〇経緯
両刀型を組みたいお年頃だった
《プレディクション》はDロイス変異種:ノイマンのエフェクト。
任意の攻撃判定と組み合わせてドッジ不可にできるエフェクトです。
ヴィークルによる白兵攻撃・大口径機関砲による射撃攻撃のどちらの攻撃判定にも
組み合わせられるためヴィークル+搭載武器による両刀型に向いているのではないかと考えました。
ピュアハヌマーンの《電光石火》+《疾風迅雷》でも似たようなことが可能ですが
《プレディクション》はエフェクト単体でも判定に組み合わせられるため
Dロイス枠を使うことを加味しても経験点の圧縮率は悪くないと思います。
ヴィークル枠はヴィークル攻撃と射撃攻撃のどちらにも効果が乗るロードビーストを採用。
搭載武器は火力の高い大口径機関砲を採用。
大口径機関砲の取得のために《ブラックマーケット》を採用。
100↑の火力枠として攻撃手段問わずダメージを乗せられる《フェイタルヒット》を採用。
余った経験点はドッジ不可のおかげでデメリットが気にならない強振のピアスを取得しました。
シンドロームはノイマンと組み合わせても肉体感覚社会がそれぞれ2以上確保できる
エグザイルを選択しました。モルフェウスでも特に問題はありません
成長方針を考えるなら社会1になることを加味しても
ブラム=ストーカーとかブラックドッグの方が便利だとは思います
何でエグザイルにしたかって?
いや…ほら…ノイマン×エグザイルってあんまり使う機会ない組み合わせだから…
こういうところで消化しときたいかなって…
なんか物珍しいデータがタイトルに入ってる方が面白いじゃん!!!!!!
おしまい
〇構成
シンドローム:ピュア バロール
ワークス:任意の肉体ワークス
Dロイス:遺産継承者(必中の弓)
能力値:肉体1 感覚2 精神4 社会2
HP:26
行動値:8
基本侵蝕:±0
装甲:なし
衝動:飢餓推奨
経験点(130)
能力値:
(-)
技能値:
〈射撃〉+4(8)
エフェクト:
【EA】《灰色の庭》LV3(25)
【EA】《巨人の斧》LV5(35)
【EA】《重力の足枷》LV1(15)
【RW】《黒の咆哮》LV4(30)
アイテム:
【IA】必中の弓 ※遺産継承者による取得
【IA】サイドリール(15)
余り2点(ミドルの情報収集方面を伸ばしてもいいと思います)
侵蝕率60%時
セットアッププロセス 灰色の庭 侵蝕2
マイナーアクション 戦闘移動で可能な限り敵から離れる
メジャーアクション
《巨人の斧》LV5+《重力の足枷》LV1 侵蝕7
命中判定3dx10+17 攻撃力26+1d10
射程視界 単体
達成期待値 26.7
ダメージ期待値 49.3
侵蝕率100%時
セットアッププロセス 灰色の庭 侵蝕2
マイナーアクション 戦闘移動で可能な限り敵から離れる
メジャーアクション
《巨人の斧》LV6+《重力の足枷》LV1+《黒の咆哮》LV5 侵蝕11
命中判定5dx10+17 攻撃力49+1d10
射程視界 単体
達成期待値 28.5
ダメージ期待値 73.1
〇成長方針
・〈射撃〉技能を出来るだけのばす…130点時点ではやや命中が物足りないのでもう少し欲しい
・《黒の咆哮》のレベルを上げる
・《コズミックインフレーション》…《灰色の庭》をつよくつかうなら
・《暴食の魔王》
〇経緯
重力の足枷について真面目に考えた
《重力の足枷》はバロールのエフェクトの一つ。
ダメージを与えた際に敵の戦闘移動距離を減らすという地味なデバフ効果があります。
使い道としては近接系エネミーに対して先んじて打ち込むことで
近接することそのものを拒否し敵の攻撃を封じる、というものになるでしょう。
役割はバッドステータスの硬直に近しいですが、
硬直と異なりバッドステータス解除/無効に引っかからず解除されづらい点は有用です。
バロールはピュアブリードでも行動値8に達するため、
実際にエフェクトの機能しうる相手には自然に先制で攻撃が可能です。
(具体的には侵蝕100↑でLV2の《重力の足枷》を撃った際、戦闘移動距離が10m未満になるのは行動値8以下のエネミーであり行動値8のPCであれば先制が取れる)
また、同シンドロームの《灰色の庭》で狙える敵の行動値の範囲を広げることも可能です。
敵の行動値を0まで落として足枷を打てば初期配置が5mの敵を詰ませるのも夢じゃありません。
と、ここまでではかろうじて褒められる点を挙げていたのですが、
この《重力の足枷》には一つどうしようもない弱点が存在します。
それは《重力の足枷》を打ちたい相手がそもそも少ないことです。
射程至近の攻撃は複数エンゲージにまたがって攻撃ができないので
特にPC全体のロイスを程よく削る役目のあるボスエネミーは射程視界になりがちなんですよね。
コンセプトが成り立つ可能性が低いエフェクトはビルドの主軸にしづらいというのが実情です。
(《重力の足枷》が腐っても最悪《灰色の庭》は場面を選ばずに活躍するとはおもいますが)
……主軸でなければよいのでは?
─┐###ハ;;;;;;;/ ヘ;;;;
矢│##/ ヘ;;;;ノ ヾ;;
木│#ノ _ フハ ̄ / ̄ >;
に│#} _\ ル__ |;;
電│゙|、。 > ´。 ン |;r~
流│ |-| ヾー- |;に
走│..ヘ| 、 「 Yへ
る│###y_- |
:│###| に三三> |
!│####| _ /
─┘#####ヘ ミミ /
##########ヽ__/ ハ
###########/ 7 {
というわけで。
必中の弓はDロイス遺産継承者で取得できる遺産の一つ。
高い攻撃達成値とエフェクトのダイス減少無効効果を持つこの武器は
《巨人の斧》《黒の咆哮》のダイス減少デメリットを踏み倒すことができることから
古くより(?)ピュアバロール射撃型の根幹を支える武器として知られていました。
しかしかつて栄華を誇った必中の弓にもよる年波には勝てず、
アイテムアーカイブにてついに至近不可となるナーフを受けてしまったわけです。
そのため現代では万全を期すのであれば万が一近接してくる敵が出てきた際に備え
《斥力跳躍》等の離脱手段を備える必要が出てきたわけですが…
……ん?近接してくる敵?
─┐###ハ;;;;;;;/ ヘ;;;;
矢│##/ ヘ;;;;ノ ヾ;;
木│#ノ _ フハ ̄ / ̄ >;
に│#} _\ ル__ |;;
電│゙|、。 > ´。 ン |;r~
流│ |-| ヾー- |;に
走│..ヘ| 、 「 Yへ
る│###y_- |
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必中の弓は近接してくる敵へのリカバリー手段が欲しく、
《重力の足枷》は近接してくる敵がいなくてはその価値を発揮できない―――
もうお分かりですね。
居るかも分からない近接型エネミーに怯えて
毒にも薬にもならない《斥力跳躍》で保険をかけるくらいなら…
《重力の足枷》でワンチャンハメ倒すのを狙ったほうが夢がないか?
《灰色の庭》をあくまで汎用サポートとして扱うなら
《斥力跳躍》も《重力の足枷》も経験点変わりませんからね。
至近不可のリカバリーに離脱を詰むのは時代遅れ!
時代は足枷におまかせ!!!!
俺はこのエフェクトで天下を取る!!!!!
うおおおおおおお!!!!!!!!!!!!!!!!
《縮地》《一閃》<おっす^^
ごめん。こいつを活躍させるのは俺には荷が重かったよ…
足枷だけに。
おしまい。
〇構成
シンドローム:トライ モルフェウス/エンジェルハイロゥ/ウロボロス
ワークス:暗殺者(UGNイリーガル)
Dロイス:財閥援助(RECの有無は任意)
能力値:肉体1 感覚8 精神1 社会1
行動値:20
基本侵蝕:+7
装甲:なし
衝動:ご自由に
経験点(130)
能力値:
【感覚】+2(前科者による加算)
技能値:
〈白兵〉+3(6)
〈情報:裏社会〉+3(3) ※前科者の取得条件を満たすまで振る
エフェクト:
【HR】《光の舞踏》LV1(15)
【EA】《コンセントレイト:エンジェルハイロゥ》LV3(25)
【HR】《原初の黄:活性の霧》LV4(30)
【EA】《原初の紫:復讐の刃》LV1(15)
アイテム:
【IA】デリバリー(5)
【IA】前科者(10)
【IA】原初の混沌 ※財閥援助による取得 詳細は別途
【IA】凪の太刀 ※原初の混沌による取得 詳細は別途
メモリー:
メモリー 1個(15)
残り:6点
※調達などに振り情報収集系の補強に使うのがおすすめ
社会判定ダイスが減っている為情報判定のダイスを増やす系のコネを絶対に取ること
侵蝕率60%時
セットアッププロセス《原初の黄:活性の霧》LV4 侵蝕3
マイナーアクション 戦闘移動25m
メジャーアクション
《光の舞踏》LV1《コンセントレイト:エンジェルハイロゥ》LV3 侵蝕4
命中判定11dx7+1 攻撃力42
射程至近 単体
達成期待値 32.9
ダメージ期待値 62.9
オートアクション 《原初の紫:復讐の刃》LV1 侵蝕7
命中判定4dx9+1 攻撃力42
射程至近 単体
達成期待値 14.4 ※リアクション不可
ダメージ期待値 51.8
侵蝕率100%時
セットアッププロセス《原初の黄:活性の霧》LV5 侵蝕3
マイナーアクション 戦闘移動25m
メジャーアクション
《光の舞踏》LV2《コンセントレイト:エンジェルハイロゥ》LV4 侵蝕4
命中判定13dx7+1 攻撃力45
射程至近 単体
達成期待値 34.6
ダメージ期待値 66.8
オートアクション 《原初の紫:復讐の刃》LV1 侵蝕7
命中判定6dx8+1 攻撃力45
射程至近 単体
達成期待値 21 ※リアクション不可
ダメージ期待値 58.9
〇成長方針
・《原初の赤:獅子奮迅》 高い行動値を活かして範囲攻撃
復讐の刃より優先して入れてもいい
・メモリー 環境によるけどもう1個くらいあってもいい
・命中が若干不安なので白兵技能に振る
・好みで《報復の牙》を取得してもいいかも
〇経緯
凪の太刀を使おうとしましたがあまりにも経験点が苦しいので
怪しい方法に手を出しました
凪の太刀の莫大な所要経験点をごまかすためにHR掲載のDロイス財閥援助を利用します。
財閥援助は経験点を踏み倒してユニークアイテムを一時的に取得できるアイテムです。
ただしそのまま財閥援助で直接凪の太刀を取得した場合、シーン終了時には消失します。
また、財閥援助の効果使用にマイナーアクションを要するため白兵武器を利用する場合には《一閃》や《シャドーテンタクルス》のような射程解決手段が要求されます。
そこでまずミドルシーンに財閥援助で原初の混沌を取得し、
原初の混沌を経由して凪の太刀を取得します。
財閥援助と異なり、原初の混沌で取得したアイテムはシーン終了時「破壊」され所持品となる為、次のミドルにタイタス昇華の効果で破壊状態を解除することによってシーンをまたいで任意のアイテムを残すことができます。
グリッチかな?
あらかじめ取得して装備することで戦闘時のマイナーアクションを空けられるほか、
財閥援助で直接取得する場合と異なりハヌマーンシンドロームを有する必要がありません。
代わりに原初の混沌のためのモルフェウスシンドロームを有する必要はありますが、
高い行動値を確保する必要のある凪の太刀にとってはこちらの方が都合が良いです。
この時一度完全に破壊されたアイテム(この場合は凪の太刀)に原初の混沌による効果(シーン終了時or戦闘ラウンド終了時破壊される効果)が残りつづけているかどうかの判断がGMの裁定がわかれる部分でありこの構成の成立の可否を決める部分になるため、同様の構成を使う場合はきちんとGMに相談しましょう。
この記事では完全に破壊された時点で原初の混沌の効果が解けている想定で書いています。
同様の手順でより攻撃力の高いサラマンダーのユニークアイテムの極光剣も使えますが
効果をフルで発揮するにはサラマンダーのエフェクトを要する極光剣と異なり
凪の太刀はハヌマーンのエフェクトがなくても性能を100%発揮できます!!!!!!
それでも極光剣の方が強い
シンドロームは財閥援助で原初の混沌取得のためにモルフェウス確定、
行動値を少しでも上げるためにエンジェルハイロゥを組み込みました。
行動値のためにあげた【感覚】を無駄にしない為《光の舞踏》を採用、
行動値を20に到達させるためにエンブレムのデリバリーと前科者を採用。
ワークスは必要な能力値・技能が伸びる暗殺者としました。
先制で接敵する、武器攻撃力が高いという性質から《復讐の刃》が相性がいいと考え、
複数回行動と相性のいい《活性の霧》との両立のためウロボロスをオプショナルに採用。
凪の太刀のダイス増効果が復讐の刃にも乗るので肉体1でもファンブルが起きにくくなっているのがおしゃれポイントです。
本当はここに《原初の赤:獅子奮迅》を組み込んで範囲攻撃もできるようにしたかったのですがギリッギリ理性が勝ったのでメモリーを優先的に取得しました。
構成上人より多くタイタス昇華をしてしまうのでバックトラックで不利にならない配慮は絶対に必要だと思います。
経験点が6余っていますが前科者の効果で社会判定のダイスが減っていることを考えると
コネ取得のための調達等に回すのが無難だと思います
というわけで構築が完成したのですが……何だろう
経験点100点も踏み倒してる割には強くないな……
凪の太刀、弱くね?
おしまい
〇構成
シンドローム:ピュア ハヌマーン
ワークス:ネゴシエーター(フリーランス)←お好みで任意の感覚ワークスにしてもよい
Dロイス:秘密兵器
能力値:肉体2 感覚2 精神2 社会3
行動値:6→搭乗後5
基本侵蝕:+9
装甲:0(搭乗後13)
衝動:ご自由に
経験点(130)
能力値:
(-)
技能値:
(-)
エフェクト:
【EA】《電光石火》LV1(15)
【EA】《コンセントレイト:ハヌマーン》LV3(25)
【RW】《狂想の旋律》LV5(35)
【CE】《ロックンロールビート》LV5(35)
アイテム:
【IA】マーセナリー(20)※フリーランスのエンブレム
【IA】ストライクモービル ※秘密兵器による取得
【IA】大口径機関砲 ※マーセナリーによる取得
【IA】ウェポンケース ※常備化ポイントによる取得、プリプレイ時大口径機関砲を指定
〇コンボ
侵蝕率60%時
セットアッププロセス
《狂騒の旋律》LV5 侵蝕4
マイナーアクション搭乗
オートアクション 大口径機関砲装備
メジャーアクション
《電光石火》LV1+《コンセントレイト》LV3 侵蝕5
侵蝕計9
大口径機関砲による射撃攻撃の場合
命中判定9dx7+10 攻撃力36 同エンゲージ不可、ガード不可
射程300m 単体
達成期待値 39.8
ダメージ期待値 61.2
ストライクモービルによる白兵攻撃の場合
命中判定9dx7+10 攻撃力25
射程至近 単体
達成期待値 39.8
ダメージ期待値 50.2
侵蝕率100%時
セットアッププロセス
《狂騒の旋律》LV6 侵蝕4
マイナーアクション搭乗
オートアクション 大口径機関砲装備
メジャーアクション
《電光石火》LV2+《コンセントレイト》LV4 侵蝕5
侵蝕計9
大口径機関砲による射撃攻撃の場合
命中判定12dx7+10 攻撃力39 同エンゲージ不可、ガード不可
射程300m 単体
達成期待値 42.8
ダメージ期待値 65.9
ストライクモービルによる白兵攻撃の場合
命中判定9dx7+10 攻撃力28
射程至近 単体
達成期待値 42.8
ダメージ期待値 54.9
〇成長方針
・《ロックンロールビート》のLVを最大に 比較的優先度高め
・強振のピアス 火力強化枠 技能値に振らないなら優先して取りたい
・フォールンサラマンダー火力強化枠
・《電光石火》のLV上げ ダイスが欲しいなら
〇経緯
完全に私事なんですがロックに関わる某COCのシナリオを遊ぶことになったんですよ。
でも自分、正直ロックとか全然わからなくって…
というわけでロックを理解するためにDX3でロックンロールビートを使うことにしました。
……???
ロックンロールビートは暴走中に攻撃の達成値を上げる効果があります。
しかし他の達成値増強系エフェクトと異なり攻撃限定かつ暴走前提であることから回避への流用が効かない点、
そもそもの1レベル当たりの達成値上昇量が控えめな点からやや使いにくい印象を受けます。
今回はロックンロールビートの達成値上昇が攻撃の種類を選ばない点に着目しました。
起点は《電光石火》、【肉体】と【感覚】の両方で判定を行えるエフェクトです。
秘密兵器によりストライクモービルを取得、マーセナリーにより大口径機関砲を取得。
マイナーアクションで搭乗しながらウェポンケースのオートアクションで大口径機関砲を装備、
これにより遠距離に対しては大口径機関砲による射撃攻撃を行えるようにしつつ
大口径機関砲で攻撃できない同エンゲージに対しては
ストライクモービルによる白兵攻撃でカバーすることが可能になります。
ダイス数はストライクモービルと電光石火がどちらの攻撃にも乗りそこそこ確保できます。
複数技能を使う都合、攻撃でさえあれば達成値上昇効果が乗る《ロックンロールビート》に優位性があります。暴走起点はハヌマーンの強力なエフェクト《狂想の旋律》を採用しました。
《ロックンロールビート》最高!!!!!
うおおおおおおおロックだぜ!!!!!!!!!!
\( 'ω')/ウオオオオオオアアアアーーーーッッッ!!!!
《コンセントレイト》《ロックンロールビート》《電光石火》の
レベル比はある程度好みで調整しても構いませんが、
《ロックンロールビート》のLVは5より下げないことを推奨します。
具体的には初期作成以外の、技能値のLV上限がないレギュレーションの場合
《ロックンロールビート》のLVが4以下になると
〈運転:○○〉と〈射撃〉の両方の技能にその達成値を得られるだけの経験点を振った方が効率がいいです。
……あれ? もしかしてあんまりロックじゃない……?
( 'ω')……
ところで成長性を考慮せずに130点に収める前提の場合。
コンセとロックンロールビートの枠をですね。
疾風迅雷LV3とフォールンサラマンダーと強振のピアスに変えるとですね。
ドッジ不可かつそっちの方がダメージ期待値高くなります。しかも5点余る
ロックは死んだ。俺が〇した。
おしまい。