本ブログは「矢野俊策」「有限会社F.E.A.R.」が権利を有する『ダブルクロス The 3rd Edition』についての話題を扱います。
〇構成
シンドローム:トライ エンジェルハイロゥ/モルフェウス/ソラリス
ワークス:ゼノスエージェントB
Dロイス:遺産継承者:白猿の額冠
能力値:肉体1 感覚7 精神1 社会1
HP:23
行動値:18
基本侵蝕:+2
装甲:+5
衝動:任意
経験点(130)
能力値:
感覚+1(貴種の接吻による)
技能値:
〈芸術:〇〇〉+4(4)
〈調達〉+1(2)
エフェクト:
【EA】《絶対の恐怖》LV4(30)
【EA】《神の御言葉》LV5(35)※デモンズシード対象
【EA】《コンセントレイト:ソラリス》LV3(25)
【RW】《風の渡し手》LV2(5)※白猿の額冠による取得
アイテム:
【IA】デモンズシード(3)※《神の御言葉》指定
【IA】貴種の接吻(5)※【感覚】指定
【IA】ワンオブミューズ(10)
【IA】恐怖の心臓(10)
【IA】ブランケット(1)なにかしら指定
【IA】芸術道具 ※常備化ポイントによる取得
余り2点(ミドルの情報収集方面を伸ばしてもいいと思います)
侵蝕率60%時
メジャーアクション
《絶対の恐怖》LV4+《神の御言葉》LV5+
《コンセントレイト:ソラリス》LV3+《風の渡し手》LV2 侵蝕13
命中判定8dx7+5 攻撃力34
射程視界 3体
達成期待値 33.6
ダメージ期待値 55
侵蝕率100%時
メジャーアクション
《絶対の恐怖》LV5+《神の御言葉》LV6+
《コンセントレイト:ソラリス》LV4+《風の渡し手》LV3 侵蝕13
命中判定10dx7+5 攻撃力40
射程視界 4体
達成期待値 35.9
ダメージ期待値 62.8
〇成長方針
・〈芸術:○○〉技能を伸ばす
・《活性の霧》
・ゼノスネットワークで任意のエンブレム
→火力ならキルリーダーか神の落とし子、デバフ方面なら侵蝕する悪意や深淵なる知識
〇経緯
ワンオブミューズを無難に組んだ
ワンオブミューズはIAで追加されたゼノスのエンブレム。
芸術に置換することで交渉攻撃を高い行動値で放つことが可能になったが
攻撃力のあるエフェクトは結局必要なため《絶対の恐怖》《神の御言葉》を採用。
シンドロームは感覚に特化したエンジェルハイロゥ/モルフェウスをベースに
ソラリスをオプショナルに組み込む形とした。
《風の渡し手》をDロイス経由で取得し、高い行動値を活かして露払いの出来る構成となった。
……普通だな!
ところでこのワンオブミューズとかいうアイテム、
交渉攻撃に使う技能〈芸術:〇〇〉の具体的な種類については一切指定がありません。
つまり、何をしてもいいです。
〈芸術:音楽〉の胸を打つ音楽で相手を感動の海に沈めてもいいです。
〈芸術:歌唱〉の魅惑の歌声で相手の脳を震わせてもいいです。
〈芸術:絵画〉の圧倒的画力で相手の精神を崩壊させてもいいです。
〈芸術:ゲーム〉の熱い試合展開でなんかめちゃくちゃ盛り上がってもいいわけです。
いや、マジで何してもいいんですよコレ。
〈芸術:家事全般〉とか〈芸術:カブキ〉とか〈芸術:写真撮影〉とか……
キミだけの〈芸術:〇〇〉で最強のコンボを作り出せ!!!!!!!!!!!!
特にこだわりがないならカスタマイズデータのアプリゲームの恩恵を受けられる〈芸術:ゲーム〉がいいと思います
芸術:おしまい。
〇構成
シンドローム:ピュア バロール
ワークス:任意の肉体ワークス
Dロイス:遺産継承者(必中の弓)
能力値:肉体1 感覚2 精神4 社会2
HP:26
行動値:8
基本侵蝕:±0
装甲:なし
衝動:飢餓推奨
経験点(130)
能力値:
(-)
技能値:
〈射撃〉+4(8)
エフェクト:
【EA】《灰色の庭》LV3(25)
【EA】《巨人の斧》LV5(35)
【EA】《重力の足枷》LV1(15)
【RW】《黒の咆哮》LV4(30)
アイテム:
【IA】必中の弓 ※遺産継承者による取得
【IA】サイドリール(15)
余り2点(ミドルの情報収集方面を伸ばしてもいいと思います)
侵蝕率60%時
セットアッププロセス 灰色の庭 侵蝕2
マイナーアクション 戦闘移動で可能な限り敵から離れる
メジャーアクション
《巨人の斧》LV5+《重力の足枷》LV1 侵蝕7
命中判定3dx10+17 攻撃力26+1d10
射程視界 単体
達成期待値 26.7
ダメージ期待値 49.3
侵蝕率100%時
セットアッププロセス 灰色の庭 侵蝕2
マイナーアクション 戦闘移動で可能な限り敵から離れる
メジャーアクション
《巨人の斧》LV6+《重力の足枷》LV1+《黒の咆哮》LV5 侵蝕11
命中判定5dx10+17 攻撃力49+1d10
射程視界 単体
達成期待値 28.5
ダメージ期待値 73.1
〇成長方針
・〈射撃〉技能を出来るだけのばす…130点時点ではやや命中が物足りないのでもう少し欲しい
・《黒の咆哮》のレベルを上げる
・《コズミックインフレーション》…《灰色の庭》をつよくつかうなら
・《暴食の魔王》
〇経緯
重力の足枷について真面目に考えた
《重力の足枷》はバロールのエフェクトの一つ。
ダメージを与えた際に敵の戦闘移動距離を減らすという地味なデバフ効果があります。
使い道としては近接系エネミーに対して先んじて打ち込むことで
近接することそのものを拒否し敵の攻撃を封じる、というものになるでしょう。
役割はバッドステータスの硬直に近しいですが、
硬直と異なりバッドステータス解除/無効に引っかからず解除されづらい点は有用です。
バロールはピュアブリードでも行動値8に達するため、
実際にエフェクトの機能しうる相手には自然に先制で攻撃が可能です。
(具体的には侵蝕100↑でLV2の《重力の足枷》を撃った際、戦闘移動距離が10m未満になるのは行動値8以下のエネミーであり行動値8のPCであれば先制が取れる)
また、同シンドロームの《灰色の庭》で狙える敵の行動値の範囲を広げることも可能です。
敵の行動値を0まで落として足枷を打てば初期配置が5mの敵を詰ませるのも夢じゃありません。
と、ここまでではかろうじて褒められる点を挙げていたのですが、
この《重力の足枷》には一つどうしようもない弱点が存在します。
それは《重力の足枷》を打ちたい相手がそもそも少ないことです。
射程至近の攻撃は複数エンゲージにまたがって攻撃ができないので
特にPC全体のロイスを程よく削る役目のあるボスエネミーは射程視界になりがちなんですよね。
コンセプトが成り立つ可能性が低いエフェクトはビルドの主軸にしづらいというのが実情です。
(《重力の足枷》が腐っても最悪《灰色の庭》は場面を選ばずに活躍するとはおもいますが)
……主軸でなければよいのでは?
─┐###ハ;;;;;;;/ ヘ;;;;
矢│##/ ヘ;;;;ノ ヾ;;
木│#ノ _ フハ ̄ / ̄ >;
に│#} _\ ル__ |;;
電│゙|、。 > ´。 ン |;r~
流│ |-| ヾー- |;に
走│..ヘ| 、 「 Yへ
る│###y_- |
:│###| に三三> |
!│####| _ /
─┘#####ヘ ミミ /
##########ヽ__/ ハ
###########/ 7 {
というわけで。
必中の弓はDロイス遺産継承者で取得できる遺産の一つ。
高い攻撃達成値とエフェクトのダイス減少無効効果を持つこの武器は
《巨人の斧》《黒の咆哮》のダイス減少デメリットを踏み倒すことができることから
古くより(?)ピュアバロール射撃型の根幹を支える武器として知られていました。
しかしかつて栄華を誇った必中の弓にもよる年波には勝てず、
アイテムアーカイブにてついに至近不可となるナーフを受けてしまったわけです。
そのため現代では万全を期すのであれば万が一近接してくる敵が出てきた際に備え
《斥力跳躍》等の離脱手段を備える必要が出てきたわけですが…
……ん?近接してくる敵?
─┐###ハ;;;;;;;/ ヘ;;;;
矢│##/ ヘ;;;;ノ ヾ;;
木│#ノ _ フハ ̄ / ̄ >;
に│#} _\ ル__ |;;
電│゙|、。 > ´。 ン |;r~
流│ |-| ヾー- |;に
走│..ヘ| 、 「 Yへ
る│###y_- |
:│###| に三三> |
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─┘#####ヘ ミミ /
##########ヽ__/ ハ
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必中の弓は近接してくる敵へのリカバリー手段が欲しく、
《重力の足枷》は近接してくる敵がいなくてはその価値を発揮できない―――
もうお分かりですね。
居るかも分からない近接型エネミーに怯えて
毒にも薬にもならない《斥力跳躍》で保険をかけるくらいなら…
《重力の足枷》でワンチャンハメ倒すのを狙ったほうが夢がないか?
《灰色の庭》をあくまで汎用サポートとして扱うなら
《斥力跳躍》も《重力の足枷》も経験点変わりませんからね。
至近不可のリカバリーに離脱を詰むのは時代遅れ!
時代は足枷におまかせ!!!!
俺はこのエフェクトで天下を取る!!!!!
うおおおおおおお!!!!!!!!!!!!!!!!
《縮地》《一閃》<おっす^^
ごめん。こいつを活躍させるのは俺には荷が重かったよ…
足枷だけに。
おしまい。
〇構成
シンドローム:ピュア モルフェウス
ワークス:FHマーセナリーC
Dロイス:強化兵
能力値:肉体2 感覚4 精神1 社会2
HP:35
行動値:9
基本侵蝕:+6
装甲:なし
衝動:ご自由に
経験点(130)
能力値:
(-)
技能値:
〈射撃〉+4(8)
エフェクト:
【EA】黄金練成LV5(35)
アイテム:
【IA】天雷の銃 ※常備化ポイントによる取得
【IA】リングオブライフ(20)
【IA】贋作王の秘本(5)
【IA】九生足(10)
【IA】ブラックメイル(5)
【IA】ローンオーヴァード(5)
【IA】キルリーダー(15)
【IA】怨念の呪石(20)
余り7点(ミドルの情報収集方面を伸ばしてもいいと思います)
侵蝕率60%時
セットアッププロセス 怨念の呪石使用 暴走 侵蝕3
マイナーアクション リングオブライフ使用 HP回復 侵蝕2
メジャーアクション
天雷の銃による射撃攻撃(エフェクト無し) 侵蝕4
効果使用 HPを消費
命中判定5dx10+32 攻撃力9+6d10
射程300m 単体
達成期待値 43.5
ダメージ期待値 69.4
侵蝕率100%時
セットアッププロセス 怨念の呪石使用 暴走 侵蝕3
マイナーアクション リングオブライフ使用 HP回復 侵蝕2
メジャーアクション
天雷の銃による射撃攻撃(エフェクト無し) 侵蝕4
効果使用 HPを消費
命中判定7dx10+32 攻撃力9+6d10
射程300m 単体
達成期待値 44.8
ダメージ期待値 70.2
〇成長方針
・《ブルータルウェポン》とか 普通にエフェクト取ってもいい
・調達を伸ばすor錬金秘本を取ってCR弾とかセルスタッフ:アサルトを取得
・殲滅者とかコンビネーターあたりをお好みで
〇経緯
天雷の銃を使おうとしたらフィットネスが始まってしまった
天雷の銃はFHアイテムのクソデカ常備化点要求武器の一つ。
達成値を固定で30まで盛れる効果は純粋に強力なうえ、
この手の武器には珍しく至近不可や両手持ちのような制限がないのが魅力的です。
しかし達成値を盛る効果を得るためには攻撃直前に大量のHPを消費する必要があり、
ミドルではリザレクト復活でHP1桁になりがちなこのゲームにおいては
HPを確保する手段の工面が最大のネックとなっています。
EロイスはFHアイテム取得のため強化兵を選択。
シンドロームは黄金練成を高いレベルで取る為ピュアモルフェウスを採用。
わずかに足りない常備化ポイントのためFHイリーガルエンブレムのブラックメイルを取得。
HPの最大値を31以上にするためローンオーヴァードを取得。
HP確保手段の一つとしてまず復活時にHPを多く回復できる九生足を贋作王の秘本経由で取得。
しかしこれではミドルのリザレクト復活時の残りHP期待値は15.5止まり。
はっきり言って全然HPが足りません。
いや~~~何か都合のいいアイテムがないかな~~~
マイナーアクションでHPを16前後回復できるような、
そんな都合のいいアイテムないかな~~~~~?
…………。
◎<僕にちょっと右手をかざしてみてくれないかな?
ありました。
リングオブライフはマイナーアクションで回復できる武器。
天雷の銃は両手持ちではないので同時に装備可能。マイナーアクションも空いています。
……滅茶苦茶噛み合ってるな
というかリングオブライフって両手持ちじゃないんだ…
◎<これで僕らは一心同体! さあドラゴを追いかけよう!!
追いかけません。
残りは火力確保のためにキルリーダーと怨念の呪石を取得。
リングコンを押し込んで天雷の銃を発射するビルドが完成しました。
◎<テンライプッシュ!!!!!!
筋肉がすべてを解決してしまった……
そういうこともあるか……
おしまい
〇構成
シンドローム:トライ モルフェウス/エンジェルハイロゥ/ウロボロス
ワークス:暗殺者(UGNイリーガル)
Dロイス:財閥援助(RECの有無は任意)
能力値:肉体1 感覚8 精神1 社会1
行動値:20
基本侵蝕:+7
装甲:なし
衝動:ご自由に
経験点(130)
能力値:
【感覚】+2(前科者による加算)
技能値:
〈白兵〉+3(6)
〈情報:裏社会〉+3(3) ※前科者の取得条件を満たすまで振る
エフェクト:
【HR】《光の舞踏》LV1(15)
【EA】《コンセントレイト:エンジェルハイロゥ》LV3(25)
【HR】《原初の黄:活性の霧》LV4(30)
【EA】《原初の紫:復讐の刃》LV1(15)
アイテム:
【IA】デリバリー(5)
【IA】前科者(10)
【IA】原初の混沌 ※財閥援助による取得 詳細は別途
【IA】凪の太刀 ※原初の混沌による取得 詳細は別途
メモリー:
メモリー 1個(15)
残り:6点
※調達などに振り情報収集系の補強に使うのがおすすめ
社会判定ダイスが減っている為情報判定のダイスを増やす系のコネを絶対に取ること
侵蝕率60%時
セットアッププロセス《原初の黄:活性の霧》LV4 侵蝕3
マイナーアクション 戦闘移動25m
メジャーアクション
《光の舞踏》LV1《コンセントレイト:エンジェルハイロゥ》LV3 侵蝕4
命中判定11dx7+1 攻撃力42
射程至近 単体
達成期待値 32.9
ダメージ期待値 62.9
オートアクション 《原初の紫:復讐の刃》LV1 侵蝕7
命中判定4dx9+1 攻撃力42
射程至近 単体
達成期待値 14.4 ※リアクション不可
ダメージ期待値 51.8
侵蝕率100%時
セットアッププロセス《原初の黄:活性の霧》LV5 侵蝕3
マイナーアクション 戦闘移動25m
メジャーアクション
《光の舞踏》LV2《コンセントレイト:エンジェルハイロゥ》LV4 侵蝕4
命中判定13dx7+1 攻撃力45
射程至近 単体
達成期待値 34.6
ダメージ期待値 66.8
オートアクション 《原初の紫:復讐の刃》LV1 侵蝕7
命中判定6dx8+1 攻撃力45
射程至近 単体
達成期待値 21 ※リアクション不可
ダメージ期待値 58.9
〇成長方針
・《原初の赤:獅子奮迅》 高い行動値を活かして範囲攻撃
復讐の刃より優先して入れてもいい
・メモリー 環境によるけどもう1個くらいあってもいい
・命中が若干不安なので白兵技能に振る
・好みで《報復の牙》を取得してもいいかも
〇経緯
凪の太刀を使おうとしましたがあまりにも経験点が苦しいので
怪しい方法に手を出しました
凪の太刀の莫大な所要経験点をごまかすためにHR掲載のDロイス財閥援助を利用します。
財閥援助は経験点を踏み倒してユニークアイテムを一時的に取得できるアイテムです。
ただしそのまま財閥援助で直接凪の太刀を取得した場合、シーン終了時には消失します。
また、財閥援助の効果使用にマイナーアクションを要するため白兵武器を利用する場合には《一閃》や《シャドーテンタクルス》のような射程解決手段が要求されます。
そこでまずミドルシーンに財閥援助で原初の混沌を取得し、
原初の混沌を経由して凪の太刀を取得します。
財閥援助と異なり、原初の混沌で取得したアイテムはシーン終了時「破壊」され所持品となる為、次のミドルにタイタス昇華の効果で破壊状態を解除することによってシーンをまたいで任意のアイテムを残すことができます。
グリッチかな?
あらかじめ取得して装備することで戦闘時のマイナーアクションを空けられるほか、
財閥援助で直接取得する場合と異なりハヌマーンシンドロームを有する必要がありません。
代わりに原初の混沌のためのモルフェウスシンドロームを有する必要はありますが、
高い行動値を確保する必要のある凪の太刀にとってはこちらの方が都合が良いです。
この時一度完全に破壊されたアイテム(この場合は凪の太刀)に原初の混沌による効果(シーン終了時or戦闘ラウンド終了時破壊される効果)が残りつづけているかどうかの判断がGMの裁定がわかれる部分でありこの構成の成立の可否を決める部分になるため、同様の構成を使う場合はきちんとGMに相談しましょう。
この記事では完全に破壊された時点で原初の混沌の効果が解けている想定で書いています。
同様の手順でより攻撃力の高いサラマンダーのユニークアイテムの極光剣も使えますが
効果をフルで発揮するにはサラマンダーのエフェクトを要する極光剣と異なり
凪の太刀はハヌマーンのエフェクトがなくても性能を100%発揮できます!!!!!!
それでも極光剣の方が強い
シンドロームは財閥援助で原初の混沌取得のためにモルフェウス確定、
行動値を少しでも上げるためにエンジェルハイロゥを組み込みました。
行動値のためにあげた【感覚】を無駄にしない為《光の舞踏》を採用、
行動値を20に到達させるためにエンブレムのデリバリーと前科者を採用。
ワークスは必要な能力値・技能が伸びる暗殺者としました。
先制で接敵する、武器攻撃力が高いという性質から《復讐の刃》が相性がいいと考え、
複数回行動と相性のいい《活性の霧》との両立のためウロボロスをオプショナルに採用。
凪の太刀のダイス増効果が復讐の刃にも乗るので肉体1でもファンブルが起きにくくなっているのがおしゃれポイントです。
本当はここに《原初の赤:獅子奮迅》を組み込んで範囲攻撃もできるようにしたかったのですがギリッギリ理性が勝ったのでメモリーを優先的に取得しました。
構成上人より多くタイタス昇華をしてしまうのでバックトラックで不利にならない配慮は絶対に必要だと思います。
経験点が6余っていますが前科者の効果で社会判定のダイスが減っていることを考えると
コネ取得のための調達等に回すのが無難だと思います
というわけで構築が完成したのですが……何だろう
経験点100点も踏み倒してる割には強くないな……
凪の太刀、弱くね?
おしまい
〇構成
シンドローム:トライ モルフェウス/ソラリス/サラマンダー
ワークス:UGNエージェントD
Dロイス:組織の援助(※RECアリの右腕も可)
能力値:肉体1 感覚2 精神1 社会5
行動値:5
基本侵蝕:±0
装甲:なし
衝動:ご自由に
経験点(130)
能力値:
(-)
技能値:
(-)
エフェクト:
取得なし(-)
アイテム:
【IA】極光剣(100)
【IA】オペレーションX(20)
【IA】†ホープインザボックス(10)
侵蝕率60%時
マイナーアクション 戦闘移動10m
メジャーアクション
極光剣による白兵攻撃 侵蝕0
組織の援助使用 オペレーションX使用
命中判定11dx10+15 攻撃力35
射程至近 単体
達成期待値 29.6
ダメージ期待値 54.6 ※装甲無視はない為注意
侵蝕率100%時
マイナーアクション 戦闘移動10m
メジャーアクション
極光剣による白兵攻撃 侵蝕0
組織の援助使用 オペレーションX使用
命中判定13dx10+15 攻撃力35
射程至近 単体
達成期待値 30.3
ダメージ期待値 55 ※装甲無視はない為注意
〇成長方針
・怨念の呪石とか?
〇経緯
組織の援助をつかったことがなかったので組んでみました。
組織の援助の効果を使用した判定は使用する技能の技能値を5として判定をおこなうため
オペレーションXの効果の適用条件を満たす、という前提で組んでいます
※実際に使う場合はGMの裁定を確認したほうがいいとは思います
ホープインザボックスで使用回数を増やしたオペレーションXは組織の援助と使用回数も同じなのでなんとなくお得感がありますね(?)
オペレーションXとホープインザボックスの30点で命中はそれなりに担保できるので
残り100点でエフェクトを使わず攻撃力を盛る必要が出たのですが…100点?
>極光剣<
経験点を使い切りました。
装甲無視の効果は乗りませんが肝心の攻撃力はちゃんと使えるのであまり問題ではないです。
シンドロームは行動値5を確保しながら一番社会の能力値が高くなる組み合わせにしました。
ミドルは圧倒的社会性で情報収集無双しつつ戦闘が必要になったらバックアップの人に極光剣をブンブンしてもらって全てを解決しましょう。
エフェクトなんて必要ないんだよ!!!!!!!!!!
※リザレクトとワーディングは例外とする
エフェクトを使わずに人脈だけで戦うキャラクター、
そういうのをやりたい人に一定の需要がありそうな気がする
おしまい